Los videojuegos ya son deporte, y el que no lo vea... está en pausa
- José Carlos Pineda Medina

- 29 ago
- 12 Min. de lectura
Nos encontramos en pleno 2025 y aún persisten quienes consideran que los videojuegos son únicamente una forma de entretenimiento sin mayor relevancia. Sin embargo, el desarrollo que han experimentado las industrias deportivas y del “Gaming” en la última década han revolucionado drásticamente este panorama, provocando que dicha percepción resulte cada vez menos evidente.
Empecemos haciendo un cuestionamiento, ¿Tú qué entiendes que es el deporte?, esta reflexión te permitirá contrastar tu percepción con lo establecido por la Ley General de Cultura Física y Deporte, que define de la siguiente manera:
“Deporte: Actividad física, organizada y reglamentada, que tiene por finalidad preservar y mejorar la salud física y mental, el desarrollo social, ético e intelectual, con el logro de resultados en competiciones;” [1]
Es evidente lo que nuestro sistema normativo nos indica, sin embargo, el requisito de “actividad física” suele interpretarse como movimientos o esfuerzos corporales, lo cual plantea una interrogante relevante, ¿los videojuegos cumplen con los criterios de esa definición?
La misma LGCFD define por actividad física lo siguiente:
“Actividad Física: Actos motores propios del ser humano, realizados como parte de sus actividades cotidianas;” [2]
Bajo esta definición, se entiende que va más allá del esfuerzo corporal intenso permitiendo incluir modalidades que exigen coordinación, precisión y reflejos, como ocurre en los videojuegos.
Es sin duda un tema de un debate interesante, considero fehacientemente que el enfoque actual de la ley da prioridad al ejercicio físico tradicional, quedando ambiguo si los videojuegos califican como deporte bajo la norma vigente, por lo que sería importante hacer una reforma que vaya de la mano con la actualidad de la sociedad, no solo mexicana, sino mundial, ya que como se mencionó al inicio del artículo, la constante evolución de estas dos industrias y la gran era digital, nos obliga a replantear ciertas definiciones y paradigmas que damos por sentado.
Los videojuegos cumplen con el requisito de preservar el desarrollo social, el ético e incluso el intelectual, lo que debemos de descifrar es si lo hacen con el objetivo de un logro de resultados en competiciones, ¿Lo hacen?, podemos decir rápidamente que la respuesta es que no, sin embargo, en este punto es importante entender que no todos los videojuegos son iguales, se entiende que pertenecen a la misma especie de entretenimiento, pero dentro del mundo de los “Gaming” existen diversas categorías de los mismos, y es aquí cuando podemos puntualizar en que casos se puede considerar como deporte un videojuego.
Un aspecto adicional que refuerza la postura de los videojuegos como deporte es la finalidad de mejorar la salud mental, resulta particularmente interesante establecer una comparación con el ajedrez (para aquellos lectores que no lo saben, el ajedrez está considerado como un deporte).
En 1999 obtuvo un reconocimiento histórico cuando la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) fue aceptada oficialmente por el Comité Olímpico Internacional (COI) como el organismo rector de la disciplina. Este hecho quedó plasmado en un certificado expedido durante la 109ª sesión del COI en Seúl, documento que hoy forma parte del acervo del Open Chess Museum de la propia FIDE, lo que confirma el carácter deportivo del ajedrez a nivel olímpico. [3]
Partiendo con esta información podemos establecer que ni el ajedrez ni los videojuegos son necesariamente actividades agotadoras, sin embargo, como ya lo estudiamos, si encuadra en la definición de actividad física por lo que cumplen con este criterio, comparten además la finalidad de mejorar la salud mental, pero entiendo que entramos a otra interpretación, es por ello que me gustaría aclarar para los aún escépticos de los videojuegos como deporte, que si existe una mejora en la salud mental, y se puede detectar rápidamente, existen muchísimos videojuegos que sin ser competitivos, te obligan a elaborar diversas estrategias, resolver acertijos, te desafían a nivel intelectual para superar una etapa en el desarrollo del mismo, sin mencionar que muchos cuentan con un nivel histórico muy bien fundamentado que informa a cualquier persona de un evento relevante logrando así un desarrollo cultural importante, destacando también los momentos éticos que pueden contener ciertos momentos en el desarrollo del videojuego.
Al centrarnos en los videojuegos de carácter competitivo, observamos que la toma de decisiones adquiere un papel fundamental para los jugadores. Esta exigencia cognitiva activa diversos elementos que coinciden con los criterios establecidos en la definición legal de deporte.
A pesar de los argumentos expuestos, es comprensible que aún existan algunos lectores con dudas o se muestren renuentes a aceptar a los videojuegos como un deporte, para ellos me gustaría presentar otra comparación, esta vez con una disciplina que también es objeto de debate en círculos tradicionales como lo es la Fórmula 1.
La Fórmula 1 es otro ejemplo ilustrativo, a pesar de la aparente inactividad externa del piloto, no hay duda de que es un deporte de alto rendimiento, durante las carreras, un piloto soporta fuerzas extremas que superan los 5–6 g en frenadas y curvas rápidas (la fuerza G es una unidad que mide la aceleración en relación con la gravedad terrestre; 1 g equivale a la gravedad que experimentamos cotidianamente en la tierra [4]). Además, deben tolerar temperaturas extremas (50–60 °C) dentro del coche.
Para este punto, es necesario concluir que los videojuegos cumplen con la definición del deporte y no pueden ser descartados como tales, por lo que negar su condición deportiva es mantener una visión obsoleta.
Eso lo entendió México en el año 2019 cuando se creó FEMES (la federación mexicana de Esports) y obtuvo el RUD (registro único de deporte) a través de la CONADE ya que cumplieron con los requisitos necesarios para su fundación, es por ello que desde hace más de un lustro México cuenta con su propia federación, dando el máximo organismo deportivo en nuestro país un mensaje claro sobre el apoyo a este nuevo deporte, abriendo posibilidades tanto como comerciales y deportivas en nuestra nación, mostrándole al mundo que en México creemos en el desarrollo y comprendemos los cambios sociales que tenemos como humanidad, pues ya hace muchos años que las potencias mundiales tienen equipos nacionales de alto nivel que compiten en torneos reglamentados y organizados marcando el camino a un nuevo deporte, haciendo en el proceso grandes innovaciones. [5,6]
Este artículo no solo se redactó con la intención de exponer a los videojuegos como deporte en su definición sino en toda la atmósfera que hay alrededor de ellos, es importante comprender todo el ecosistema que existe para su desarrollo tanto en lo deportivo como en lo comercial.
Como se mencionó anteriormente, existen diversas categorías de videojuegos, por lo que nos enfocaremos en los que están verdaderamente en materia deportiva, y estos son los famosos eSports.
Se estarán preguntando ¿Cómo puedo diferenciar entre videojuegos?, hace unos momentos estaba convencido de que no había forma que se consideraran como deporte y ahora se que lo son, pero ¿Cómo los distingo?
Pues bien, los eSports son un videojuego como cualquier otro, puedes comprarlo en cualquier centro comercial y/o a través de internet, se pueden jugar en cualquier consola y televisor, no requieren de ningún control o producto distinto, entonces no se distingue por nada de eso, su particularidad es más en el videojuego perse, es decir, en su desarrollo. No podemos considerar un eSports juegos que no sean competitivos por su propia naturaleza, existen muchos videojuegos que únicamente tienen como objetivo contar una historia o entretener al jugador, sin embargo, existen otros que su principal motivo es el demostrar las habilidades de quien lo juega.
No podemos dejarnos llevar por la popularidad del videojuego, su distinción es su competitividad, como bien lo menciona la definición de deporte, requerimos de este elemento para considerarlo eSports.
De este modo podemos diferenciar a los “Pro gamers” de los "gamers" tradicionales, la esencia es la misma, el objetivo del juego hace esta distinción, por más que yo juegue diariamente un videojuego que se considera eSports no me hace un "Pro gamer", porque mi objetivo va enfocado al entretenimiento.
Ser "Pro gamer" es el sueño de cualquier aficionado a los videojuegos, te pagan por jugar y representar a equipos, inclusive a sus países, lo que demuestra que la industria deportiva, las marcas y la gente está prestando mucha atención a esta disciplina, las habilidades de estos jugadores los convierten en jugadores de élite mundial, los cuales se determinan a través de rankings, estos videojuegos cuentan con parámetros para demostrar que tan destacado puedes ser.
Lo que nos lleva a otro punto relevante a mencionar en este articulo, ¿Quién hace el ranking de los "Pro gamers"?, ¿Depende de cada videojuego?, ¿Existe una autoridad para ello?
A día de hoy los rankings se limitan únicamente a cada videojuego, no hay una autoridad mundial que pueda determinar algo así, y tiene mucha lógica, puesto cómo venimos comentando, cada videojuego tiene su particularidad, incluso dentro de los eSports, no podemos compararlos, porque son completamente distintos y cada uno tiene sus propios parámetros para determinar este ranking, los cuales se hacen a través de los “Publisher”.
Estos “Publisher” son una empresa que se encarga de la explotación comercial del eSport en cuestión, no solo eso, sino que distribuye y administra los derechos del videojuego con el objetivo de organizar eventos competitivos, quienes son a su vez los encargados de establecer la normativa a seguir en el torneo que se está disputando generando un ecosistema único para cada videojuego con sus propias ligas, rankings, acuerdos comerciales, patrocinios, derechos de transmisión y demás, y esta empresa no necesariamente es la desarrolladora del videojuego quien en la industria se conocen como “Developer”.
Estos acuerdos se logran a través de contratos de licencia, estos son de manera exclusiva donde el "Developer" le otorga al “Publisher” los derechos de propiedad intelectual del videojuego con lo que permiten que se puedan distribuir, explotar, organizar y autorizar competiciones oficiales (de cada eSport). [9,10,11]
Esto ha provocado a lo largo de los años, que la máxima autoridad deportiva a nivel mundial se cuestione verdaderamente qué hacer con los eSports, es por mucho un parteaguas en la industria del deporte y no se puede ignorar algo que se ha demostrado ser tan rentable como negocio y tan entretenido como deporte.
Hoy en día la influencia comercial en esta industria es verdaderamente esencial, no podemos entender ningún deporte sin el apoyo económico que brindan las marcas para la elaboración de grandes eventos como lo pueden ser el mundial de futbol o los juegos olímpicos, y es por eso que el COI entendió y actuó de manera inmediata respecto de los eSports, tan es así, que para el año 2027, se celebrará la primer edición de juegos olímpicos electrónicos, en el Reino de Arabia Saudita.
El presidente del COI mencionó "Ésta es verdaderamente una nueva era para el COI. Con la confirmación de los Olympic Esports Games, seguimos el ritmo de la revolución digital", sin duda una declaración que cambia por completo el paradigma del deporte como lo entendíamos hasta ahora, era inevitable que hubiera una pronunciación de este tipo por el organismo más importante en la industria deportiva, llevan varios años existiendo torneos, mundiales, y diversos eventos donde se explotaban los eSports, era cuestión de tiempo que el COI tomara una decisión al respecto.
Habiendo comprendido todo lo anterior logramos entrar a un terreno vital para la industria deportiva, el tema social y económico, el COI demostró con los nuevos juegos olímpicos electrónicos que el impacto que tiene los eSports escaló a un nivel tan alto que el negocio de los videojuegos se convirtió ahora en la nueva forma de entender el deporte, y no es para más, es indiscutible las cantidades exorbitantes que genera el "Gaming", pero al mezclarlo con el deporte las cifras se convierten más ridículas, pues en el 2024 el mercado global de los eSports es de 2.73 billones de dólares, y se espera que en este 2025 llegue a los 3.75 billones de dólares, y dos años después de los primeros juegos olímpicos superé la cifra de los 7 billones de dólares, por lo que resulta más que obvio el porque el apoyo del COI ante la integración de los videojuegos como deportes. [12]
Debemos entender que todo evoluciona, está en la naturaleza de la vida hacerlo, el deporte es parte de la vida y siempre se encuentra en constante evolución, hemos llegado a un punto donde jugar videojuegos puede significar un crecimiento económico importante para muchas personas, así como cualquier atleta, el crecimiento de los videojuegos siempre ha sido muy rápido, sin embargo, el punto de inflexión sin duda se dio en el 2020 debido a la pandemia originada por el COVID-19, porque todo el mundo estaba en una cuarentena sumamente estricta que obligó a toda la humanidad quedarse en casa, y ahí fue el crecimiento exponencial de los videojuegos, las generaciones jóvenes le demostraron al mundo que el entretenimiento ha cambiado drásticamente, y al no haber deportes tradicionales en vivo por obvias razones, se aprovechó una industria emergente y sacó un provecho inigualable provocando en menos de 10 años una evolución total para los deportes.
Ya quedó claro que tanto a nivel nacional y mundial los videojuegos son deporte, son necesarios y vinieron para quedarse, porque estamos entrando en una era digital tan poderosa, que mucha gente deja de ir al cine, ahora lo ves en casa, dejas de ir al centro comercial, ahora compras en línea, y dejas de ir a eventos deportivos, ahora los ves a través de "streaming", resulta ser entretenido, los especialistas de los eSports son igual de jóvenes que la audiencia y eso hace que el "engagement" sea mayor, la publicidad no suele ser molesta, ni tan invasiva como en los deportes tradicionales, suele ser más orgánica, es un producto que vende por sí solo y no hace falta saturar a los “viewers” , la comunidad digital está más vigente que nunca y se avecina el mayor auge en la era electrónica, en la actualidad todos los niños saben utilizar cualquier dispositivo electrónico, provocando una evidente inclinación a la modernidad deportiva.
En este contexto de consolidación digital y económica, también resulta indispensable abordar la salud y el bienestar de los jugadores profesionales y amateurs, no debemos de cometer el error de creer que no es igual de importante como en cualquier disciplina deportiva, el rendimiento en los eSports no depende únicamente del talento o la práctica, sino también de factores físicos, psicológicos y sociales.
Pasar periodos de tiempo tan extensos bajo un estrés competitivo y hacerlo delante de una pantalla, sabiendo que cientos de miles te están observando en tiempo real requiere de un esfuerzo psicológico y un desgaste mental importante que se debe de trabajar de manera profesional como lo hace cualquier deportista.
Existen muchos casos de fatiga ocular, dolor cervical y dorsal, así como dolor de muñeca y mano (tendinopatías por movimiento repetitivo, compresiones nerviosas). Un modelo de manejo integral propuesto en BMJ Open Sport & Exercise Medicine recomienda abordar estas lesiones con equipos médicos, fisioterapia preventiva y educación ergonómica. [13]
La evidencia disponible, sostiene que los eSports exigen un enfoque de medicina del deporte: prevención de lesiones por sobreuso, intervención en fatiga visual, manejo de sueño y salud mental con estándares comparables a los de deportes tradicionales.
Conclusiones
Es esencial comprender que si los eSports generan demandas médicas, laborales y sociales similares a las de cualquier deporte profesional, también requieren instituciones sólidas, regulaciones claras y mecanismos de protección para atletas. Así como el fútbol o el atletismo no pueden concebirse sin federaciones, reglamentos, contratos de patrocinio y tribunales arbitrales, los eSports comienzan a trazar un camino jurídico propio. De hecho, la existencia de federaciones reconocidas (como FEMES en México), la organización de competencias internacionales y la intervención de “Publishers” como agentes económicos clave nos hacen entender que es necesario un marco integral de regulación, y estamos en el proceso de tener las bases sólidas en este punto crucial de los eSports.
Podemos decir que los eSports generan exigencias médicas, contractuales y sociales comparables a las de cualquier disciplina tradicional, lo que permite dar el siguiente paso: entenderlos dentro de la evolución histórica del concepto de deporte.
A través del tiempo muchas actividades que simplemente se descartaban por su “nula” relación deportiva, fueron encuadrándose en todos los requisitos necesarios para considerarse como deporte, pues la evolución de la actividad, tanto el de la sociedad se adaptaban de tal modo que se integraron de manera orgánica a la industria deportiva, como el ajedrez, por su carácter intelectual, o la Fórmula 1, por su dependencia tecnológica, fueron gradualmente integradas al ecosistema deportivo internacional al cumplir con los elementos estructurales: competencia, reglas, organización, profesionalización y comunidad de seguidores.
Los eSports se encuentran en esa misma discusión, pero con una ventaja determinante: se insertan en una era digital globalizada en la que los hábitos de consumo cultural y deportivo se desplazan hacia el "streaming", la interactividad y las comunidades en línea, la evidencia económica, social y jurídica confirma que no se trata de un pasatiempo, sino de una industria deportiva consolidada que demanda instituciones, marcos regulatorios y políticas públicas para su desarrollo sostenible.
Por tanto, negar que los eSports son deporte es desconocer la propia evolución cultural y jurídica del concepto de deporte. Si el deporte es, en esencia, una práctica reglada, competitiva, organizada y con impacto social, los eSports cumplen con esos criterios de manera plena. Estamos, en consecuencia, ante el deporte del siglo XXI: una manifestación de la modernidad electrónica que refleja los cambios en la forma de competir, consumir entretenimiento y construir comunidad en la era digital.
[3]Open Chess Museum, Certificate of Recognition of FIDE by IOC (1999), https://museum.fide.com/exhibits/certificate-of-recognition-of-fide-by-ioc
[4]Qué es la fuerza G y cómo afecta a los pilotos y aviones, Infobae (16 de dic. de 2024), https://www.infobae.com/america/ciencia-america/2024/12/16/que-es-la-fuerza-g-y-como-afecta-a-los-pilotos-y-aviones/
[5]Presentan oficialmente la Federación Mexicana de eSports - Gaming Intelligence en Español https://www.gamingintelligence.com/es/productos/esports/23832-presentan-oficialmente-la-federacion-mexicana-de-esports/
[7]¿Qué son los e-sports? – Comité Olímpico Colombiano https://olimpicocol.co/web/tecnologia-los-esports-un-vistazo-a-la-revolucion-digital/
[9]Riot Games, League of Legends Global Competition Policy 2024, at 3 (2024), available at https://lolesports.com/article/league-of-legends-global-competition-policy-2024/bltaabcd123
[10]Valve Corp., Dota Pro Circuit 2023–2024 Rules §1.1 (2023), available at https://www.dota2.com/procircuit/rules.
[11]Ubisoft Ent., Rainbow Six Esports Global Rulebook 2023 §2.2 (2023), available at https://www.ubisoft.com/help/article/rainbow-six-esports-global-rulebook-2023.



Súper interesante el como se expone que los videojuegos son un deporte que requieren de estrategia y competencia y a su vez la relación con las leyes y federaciones !! 1000/10